Rancangan Aplikasi Gambar 3D Hewan Laut Berbasi Augmented Reality

Rancangan Aplikasi Gambar 3D Hewan Laut Berbasi Augmented Reality
Rizky Rama Putra
Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma

ABSTRAK
            Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi. Memudahkan Manusia untuk melakukan aktifitas untuk memaksimalkan banyak pekerjaan, dengan adanya teknologi Augmented Reality (AR) membantu menampilkan bentuk tiga dimensi kedalam bentuk nyata membuat adanya ketertarikan dan pembelajaran baru untuk merangsang otak untuk berimajinasi. Sehingga dalam kemajuan teknologi AR membantu pembelajaran dengan cara yang menyenangkan melihat objek tiga dimensi di dunia nyata.



1.1.Latar belakang masalah
Kemajuan dunia teknologi informasi berkembang begitu cepat penemuan dan inovasi telah membawa perubahan dalam kehidupan manusia. Kehadiran teknologi ini telah memudahkan manusia melakukan aktifitas teknologi informasi, dimaksudkan untuk mencapaikan hasil secara efisien, efektif dan ketepatan pengguna. dengan kemajuan ini telah terciptanya teknologi smartphone berbasis android.
Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan android inc dan di dukung oleh google finansial, android berkembang menjadi suatu perhatian manusia, bukan hanya untuk sekedar hiburan tetapi juga mempermudah pekerjaan di banyak bidang. Salah satunya di bidang pendidikan, dengan membuat aplikasi untuk mengajarkan siswa-siswi Taman Kanak-kanak (TK) berbasis android untuk membantu merangsang imajinasi dan kreatifitas.
Media pembelajaran menggunakan penggabungan media cetak dan media digital dapat diwujudkan dengan adanya Augmented Reality (AR). Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan memproyeksikan benda maya dalam waktu nyata.
Augmented Reality di bidang pendidikan membuat adanya pengalaman pembelajaran yang baru. Menggunakan objek tiga dimensi dalam waktu nyata, membuat adanya ketertarikan siswa dalam belajar dan untuk memajukan dibidang pendidikan. Salah satu yang menarik bagi siswa taman kanak-kanak untuk mengajarkan makhluk hidup mamalia laut kedalam objek tiga dimensi dalam waktu nyata.
1.2. Batasan masalah
Pada penulisan ini agar lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini yaitu memperkenalkan hewan laut Lumba-lumba, Lumba-lumba hidung botol, Hiu , Hiu kepala martil, Orca, dan Paus. Yang disajikan dengan gambar tiga dimensi berbasis android. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity dan blender.
1.3. Tujuan penulisan
Tujuan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi Augmented Reality yang berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android untuk meperkenalkan hewan mamalia laut dengan gambar tiga dimensi kepada siswa dan siswi taman kanak-kanak agar merangsang imajinasi dan kreatifitas.
1.4. Metode penelitian
Pada penulisan ini penulis menggunakan beberapa metode penelitian yaitu:
a.       Analisis
Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem yang diperlukan untuk pembuatan dan penggunaan aplikasi AR.
b.      Perancangan
Tahap ini dimulai dari perancangan objek tiga dimensi, pencangan design marker, relasi antara marker dan objek tiga dimensi.
c.       Penentuan perangkat keras dan lunak
Penelitain ini membutuhkan operasional pada sistem yaitu  perangkat keras untuk membangun system serta perangkat lunak.
1.      Perangkat keras yang digunakan dalam penelitin ini adalah :
-          Laptop dengan processor core i5
-          Kapasitas Random Access Memory (RAM) 8GB
-          Harddisk dengan kapasitas 500GB
-          VGA NVIDIA GEFORCE 920M
-          Handphone android
2.      Perangkat lunak
-          Unity 5.3.4f1 (64-bit)
-          Blender
d.      Implementasi
Tahap implementasi, penulis mengimplimentasikan semua rancangan ya sudah di rancang yaitu perancangan objek tiga dimensi, perancangan design marker, relasi antar marker dan objek tiga dimensi serta membuat aplikasi.
e.       Uji coba dan analisis
Pada penelitian ini penulis melakukan uji coba dan analisis untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat berjalan sesuai harapan dan tujuan.

Kesimpulan dan Saran
1.      Kesimpulan
Dari proses analisis dan perancangan aplikasi ini jelas untuk mengembangkan imajinasi anak mengetahui bentuk dan model yang nyata bukan hanya sekedar dari gambar yang biasa di lihat di katalog atau majalah-majalah saja

2.      Saran
Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya lebih di perhalus dari objek-objek yang di buat untuk lebih sempurna lagi dan lebih menarik

DAFTAR PUSAKA







Komentar