Rancangan Aplikasi Gambar 3D Hewan Laut Berbasi Augmented Reality
Rancangan Aplikasi Gambar 3D Hewan
Laut Berbasi Augmented Reality
Rizky Rama Putra
Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi, Universitas Gunadarma
Email : rizkirrp@gmail.com
ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan zaman
dan kemajuan teknologi. Memudahkan Manusia untuk melakukan aktifitas untuk
memaksimalkan banyak pekerjaan, dengan adanya teknologi Augmented Reality (AR)
membantu menampilkan bentuk tiga dimensi kedalam bentuk nyata membuat adanya
ketertarikan dan pembelajaran baru untuk merangsang otak untuk berimajinasi. Sehingga
dalam kemajuan teknologi AR membantu
pembelajaran dengan cara yang menyenangkan melihat objek tiga dimensi di dunia
nyata.
1.1.Latar
belakang masalah
Kemajuan dunia teknologi informasi
berkembang begitu cepat penemuan dan inovasi telah membawa perubahan dalam
kehidupan manusia. Kehadiran teknologi ini telah memudahkan manusia melakukan
aktifitas teknologi informasi, dimaksudkan untuk mencapaikan hasil secara
efisien, efektif dan ketepatan pengguna. dengan kemajuan ini telah terciptanya
teknologi smartphone berbasis
android.
Android merupakan sistem operasi yang
dikembangkan android inc dan di dukung oleh google finansial, android berkembang menjadi suatu
perhatian manusia, bukan hanya untuk sekedar hiburan tetapi juga mempermudah
pekerjaan di banyak bidang. Salah satunya di bidang pendidikan, dengan membuat
aplikasi untuk mengajarkan siswa-siswi
Taman Kanak-kanak (TK) berbasis android untuk membantu merangsang
imajinasi dan kreatifitas.
Media pembelajaran menggunakan
penggabungan media cetak dan media digital dapat diwujudkan dengan adanya Augmented Reality (AR). Augmented
Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga
dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan memproyeksikan benda
maya dalam waktu nyata.
Augmented
Reality di bidang pendidikan membuat adanya
pengalaman pembelajaran yang baru. Menggunakan objek tiga dimensi dalam waktu
nyata, membuat adanya ketertarikan siswa dalam belajar dan untuk memajukan
dibidang pendidikan. Salah satu yang menarik bagi siswa taman kanak-kanak untuk
mengajarkan makhluk hidup mamalia laut kedalam objek tiga dimensi dalam waktu
nyata.
1.2.
Batasan masalah
Pada penulisan ini
agar lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin
dicapai, maka ruang lingkup dalam
pembuatan aplikasi ini yaitu memperkenalkan hewan laut Lumba-lumba, Lumba-lumba
hidung botol, Hiu , Hiu kepala martil, Orca, dan Paus. Yang disajikan dengan
gambar tiga dimensi berbasis android. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity
dan blender.
1.3.
Tujuan penulisan
Tujuan penulisan ini
adalah untuk membuat aplikasi Augmented
Reality yang berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android untuk
meperkenalkan hewan mamalia laut dengan gambar tiga dimensi kepada siswa dan
siswi taman kanak-kanak agar merangsang imajinasi dan kreatifitas.
1.4. Metode penelitian
Pada penulisan ini penulis
menggunakan beberapa metode penelitian yaitu:
a. Analisis
Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem
yang diperlukan untuk pembuatan dan penggunaan aplikasi AR.
b. Perancangan
Tahap ini dimulai dari perancangan objek tiga dimensi,
pencangan design marker, relasi antara
marker dan objek tiga dimensi.
c.
Penentuan
perangkat keras dan lunak
Penelitain ini
membutuhkan operasional pada sistem yaitu perangkat keras untuk membangun system serta perangkat lunak.
1.
Perangkat
keras yang digunakan dalam penelitin ini adalah :
-
Laptop dengan processor core i5
-
Kapasitas Random Access Memory (RAM) 8GB
-
Harddisk dengan kapasitas 500GB
-
VGA NVIDIA GEFORCE 920M
-
Handphone android
2.
Perangkat lunak
-
Unity 5.3.4f1
(64-bit)
-
Blender
d.
Implementasi
Tahap
implementasi, penulis mengimplimentasikan semua rancangan ya sudah di rancang
yaitu perancangan objek tiga dimensi, perancangan design marker, relasi antar marker dan objek tiga dimensi serta
membuat aplikasi.
e.
Uji
coba dan analisis
Pada penelitian
ini penulis
melakukan uji coba dan analisis untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat
berjalan sesuai harapan dan tujuan.
Kesimpulan
dan Saran
1. Kesimpulan
Dari
proses analisis dan perancangan aplikasi ini jelas untuk mengembangkan imajinasi
anak mengetahui bentuk dan model yang nyata bukan hanya sekedar dari gambar
yang biasa di lihat di katalog atau majalah-majalah saja
2. Saran
Untuk
pengembangan aplikasi selanjutnya lebih di perhalus dari objek-objek yang di
buat untuk lebih sempurna lagi dan lebih menarik
DAFTAR
PUSAKA
Komentar
Posting Komentar